Giải trí số cùng những cơ hội và thách thức

Đông Hùng
Chia sẻ Zalo

Kinhtedothi - Đến khi phải ở trong nhà hàng tuần lễ do dịch Covid-19, người ta mới có dịp suy nghĩ một cách nghiêm túc về công nghệ giải trí số. Lâu nay, nhắc đến giải trí số là người ta chỉ nghĩ đến game online và bao hệ lụy mà nó đem đến cho trẻ em.

Xu hướng chung
Công nghệ giải trí số là gì? Đơn giản đó là tất tần tật những nội dung giải trí trên nền tảng công nghệ số phục vụ nhu cầu của con người. Có thể hiểu nôm na, bao gồm nhiều lĩnh vực đang tồn tại xung quanh chúng ta như: Phim, game shows, video, game (trò chơi trực tuyến, trò chơi tương tác), eSports - thể thao điện tử, thanh toán online… đều thực hiện qua nền tảng số hóa tự động.

Công nghệ giải trí số chắc chắn phải có trên nền tảng công nghệ kỹ thuật số hiện đại như smartphone, máy tính, smartwatch… có kết nối mạng hoặc wifi. Khác hẳn với các hình thức giải trí truyền thống, hình thức này sẽ nhấn mạnh vào tính tương tác 2 chiều giữa người cung cấp dịch vụ và người dùng. Sự phát triển nền tảng truyền thông đa phương tiện trong các hoạt động truyền hình, gameshow, báo chí, phim ảnh, quảng cáo đã tạo nên bức tranh công nghệ giải trí số đa sắc màu.
 Xem giải trí trên truyền hình sau giờ học. Ảnh: Hải Linh
Gần đây, chúng ta có thể thấy các nghệ sĩ Việt cũng bắt đầu thay đổi theo xu hướng giải trí thời công nghệ như mỗi người đều có fanpage riêng, kênh Youtube, các tài khoản Instagram, TikTok để tăng tương tác với người hâm mộ. Với những nội dung sáng tạo, mới lạ, trải nghiệm nghe - nhìn bằng công nghệ âm thanh, hình ảnh tân tiến sẽ góp phần tăng hiệu quả truyền thông và tạo nên mảnh đất nghệ thuật đầy màu sắc.

Chính điều này khiến cho xu hướng phát triển giải trí số đã càng ngày, càng phát triển và trở thành thị trường hấp dẫn mà dù muốn hay không chúng ta cũng khó có thể né tránh. Nhất là khi Việt Nam được đánh giá là quốc gia có tốc độ tăng trưởng sử dụng công nghệ (internet, smartphone) lớn nhất thế giới hiện nay.

Game online - một thị trường sôi động

Trong bài viết này sẽ đề cập sâu hơn về game online, một thị trường sôi nổi và có nhiều đánh giá trái chiều. Theo báo cáo của We are social 2021, thị trường này tại Việt Nam có khoảng 40 triệu người chơi. Trong đó chủ yếu chơi game trên smartphone (85%), PC (44,4%), Tablet (22,6%), Console (8,6%). Chơi game trên smartphone lên tới 23% thời gian sử dụng, cao nhất trong tất cả các công việc liên quan đến chiếc điện thoại di động. Chỉ các con số đó thôi đã khiến những người lâu nay kể cả không chơi game online cũng phải quan tâm nhất là các bậc phụ huynh.

Game online không chỉ là việc của đàn ông, tỷ lệ nam nữ là cân bằng, với 51% là nam và 49% là nữ. Nhóm tuổi chủ yếu là từ 16 - 34, chiếm 72%. Thời gian chơi game và xem livestream game của người trẻ Việt Nam tập trung chủ yếu từ 18 - 20 giờ, đó là điều không phụ huynh, thầy cô nào thích học sinh dính vào game. Game mobile Trung Quốc được phát hành tại thị trường Việt Nam là phổ biến nhất, chiếm 6/10 top game mobile tại Việt Nam. Đây chắc chắn là thông tin cho các nhà quản lý văn hóa quan tâm và câu chuyện bao giờ game Việt lên ngôi là cả một đề tài lớn, cần phải nghiên cứu thấu đáo.

Thị trường game thế giới có quy mô 167,9 tỷ USD vào năm 2020, với CAGR 9,24% cho giai đoạn 2021 - 2026. Trong đó, thị trường game châu Á vào năm 2019 đạt quy mô 72,2 tỷ USD vào năm 2019, tương tương gần 1/2 thị trường game toàn cầu. Trong đó, tính đến tháng 6/2020, Trung Quốc là thị trường game lớn nhất (chiếm 40,85%), theo sau là Mỹ (36,92%) và Nhật Bản (18,68%). Là thị trường không được xếp hạng (nhỏ hơn 1%) nhưng doanh thu của khoảng 200 nhà phát hành game online Việt năm 2020 là 12.000 tỷ đồng, nộp ngân sách 1.200 tỷ đồng đều là những con số khiến chúng ta giật mình.

Điều đáng ngạc nhiên là khi các ngành kinh tế khác đang sa sút thì lĩnh vực game online "miễn nhiễm" với Covid-19. Game online là một trong ít ngành công nghiệp nội dung số giữ vững được doanh thu và thị trường lao động ổn định, thậm chí còn tăng nhẹ. Năm 2021, để phục vụ cộng đồng đang nằm nhà vì cách ly chỉ riêng chi phí phí mua ứng dụng game mobile của Việt Nam có thể lên đến 205 triệu USD.

Khi xu hướng đất tại các đô thị lớn dành cho công viên, các tụ điểm văn hóa, giải trí đang ngày càng thu nhỏ lại, trong khi công nghệ thông tin lại đang phát triển khiến cho công nghiệp giải trí số trong đó có game online Việt Nam ngày càng phát triển. Đến giờ không ít người vẫn cho là game online là những trò chơi vô bổ, không lành mạnh, gây nghiện, lãng phí tiền bạc và phát sinh một số tệ nạn xã hội. Nhưng rõ ràng khó có thể cấm đoán triệt để và trong bối cảnh đó Esport (thể thao điện tử) lại đang là trào lưu mới của thế giới và Việt Nam.

Xu thế mới

Khác với game online, đa số các giải đấu Esports đề cao tính đồng đội bởi để chiến thắng thì tất cả thành viên trong team phải chiến đấu hết khả năng, có ý thức tự vươn lên, hoàn thiện cho mình những kỹ năng cá nhân đồng thời biết cách phối hợp kỹ năng đó ăn ý với đồng đội. Đặc biệt, những thói xấu như gian lận trong Esports được xem tương tự như dùng doping. Người mắc phải sẽ bị cộng đồng game thủ loại bỏ và các nhà tổ chức giải tẩy chay. Mỗi trận đấu Esports luôn buộc não bộ của người tham gia làm việc không ngừng nghỉ để xâu chuỗi hành động: quan sát - đánh giá - phân tích xử lý tình huống, nên không thể chơi liên tục nhiều thời gian như game online.

Esport trên di động cũng có dấu hiệu tăng trưởng đột biến sau đại dịch. Số liệu của công ty giải trí số Appota cho biết có tới 80% người chơi cho rằng họ đã dành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung Esports trong giai đoạn giãn cách xã hội. Bởi Esports cũng giống như các môn thể thao truyền thống như: có nghề vận động viên, huấn luyện viên, bình luận viên… Tại Việt Nam, Esports đã và đang phát triển mạnh mẽ nên các vận động viên Esports có thu nhập và được tạo điều kiện đi thi đấu nước ngoài. Trong số đó, phải kể đến nhân vật tiêu biểu có trong đội Saigon Jokers của Liên Minh Huyền Thoại. Dù không tiến sâu vào chung kết nhưng cũng giành được 1 tỷ đồng tại giải vô địch thế giới ở Mỹ vừa qua.

Nói về vấn đề này, Chủ tịch Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (viết tắt VIRESA) Nguyễn Xuân Cường cho biết: “Thể thao điện tử là một xu hướng phát triển trên thế giới, tại Việt Nam VIRESA được thành lập từ 2009. Tại SEA Game 31 tổ chức tại Hà Nội sẽ có tổng cộng 8 bộ môn Esport cùng 10 nội dung thi đấu

Tới đây, Hội đồng Olympic châu Á (OCA), sẽ có 10 bộ môn Esports tại Đại hội Thể thao châu Á - ASIAN Games Hàng Châu lần thứ 19, trong đó có 8 bộ môn tranh huy chương và 2 bộ môn biểu diễn. Điều này cho thấy sự phổ biến và phát triển của Thể thao điện tử tại Trung Quốc và châu Á”.
Đại dịch Covid-19 đã mở ra cơ hội cho người dùng tiếp cận, trải nghiệm và tương tác với nhiều loại hình giải trí hiện đại, tạo cơ hội cho ngành dịch vụ giải trí số phát triển; tạo cơ hội việc làm, sáng tạo nội dung cho những người trẻ tuổi. Công nghệ giải trí số tại thị trường Việt Nam hiện nay đang được xem là cơ hội, là miếng bánh cho những công ty về lĩnh vực giải trí số và cả các Starts up. Bên cạnh đó, những thách thức và khó khăn tồn tại không hề nhỏ đòi hỏi các nhà quản lý phải tìm ra giải pháp phù hợp để quản lý nội dung.

Tin đọc nhiều

Kinh tế đô thị cuối tuần