Việt Nam vươn mình trong kỷ nguyên mới

Kết quả khảo sát game online khiến nhiều người… giật mình

Chia sẻ Zalo

KTĐT - 10 tuổi đã là “game thủ”; người có trình độ Đại học, Cao đẳng và người đang đi học chiếm tỷ lệ cao; đặc biệt, tỷ lệ người chơi game qua đêm chỉ là 0,3%. Những con số trong kết quả khảo sát game online khiến nhiều người không khỏi giật mình nghi ngờ.

KTĐT - 10 tuổi đã là “game thủ”; người có trình độ Đại học, Cao đẳng và người đang đi học chiếm tỷ lệ cao; đặc biệt, tỷ lệ người chơi game qua đêm chỉ là 0,3%. Những con số trong kết quả khảo sát game o­nline khiến nhiều người không khỏi giật mình nghi ngờ.
 
Ngày 19/10, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức Hội nghị báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (game o­nline). Cuộc khảo sát này được tiến hành với sự “đặt hàng” của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội.
 
Theo đó, nhóm nghiên cứu đã tiến hành thu thập 1.320 mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính tại 6 tỉnh, thành phố lớn trên cả nước, gồm: Hà Nội, TP. Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương. Trong số 1.320 mẫu định lượng, có 960 mẫu được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 mẫu được thực hiện tại đại lý internet, 180 tại trường học và nơi công cộng.

Kết quả khảo sát cho thấy, theo tình trạng chơi game o­nline, có 73% người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5% từng chơi nhưng hiện không còn chơi nữa. Tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%). Tỷ lệ người chơi game o­nline còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác. Về giới tính, nam giới chơi game o­nline nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỷ lệ người chơi có trình độ Đại học, Cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.

Kết quả điều tra cũng cho thấy, nhận thức của những người được hỏi về game o­nline đều khá… tích cực. Số người cho rằng game o­nlien làm tăng cường quan hệ xã hội chiếm 58,7%; là phương tiện thư giãn đầu óc chiếm 70,2%...

Ở mặt trái, tỷ lệ cho rằng game o­nline làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; game o­nline làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...

Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Tỷ lệ người trả lời cho rằng game o­nline làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi game o­nline là sảng khoái, thoải mái, giảm stress!?

Một con số đáng chú ý khác là tỷ lệ chơi game o­nline qua đêm (từ 0-6h) chỉ là 0,3%!?

Nhiều người tỏ ra nghi ngờ kết quả mà nhóm nghiên cứu đã đưa ra. Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, Chủ nhiệm đề tài, khẳng định độ tin cậy của kết quả trên và cho biết, nó được rút ra từ những câu trả lời của người được khảo sát, không phải ý kiến của nhóm nghiên cứu. Về số mẫu được chọn để khảo sát, theo ông Bình như vậy là đủ để kiểm chứng và đại diện cho những người chơi game o­nline.

Ông Bình cho biết, cuộc khảo sát này được tiến hành một cách bài bản, chặt chẽ bởi một đội ngũ đông đảo các cán bộ nghiên cứu, cộng tác viên giầu kinh nghiệm trong và ngoài Viện Khoa học Xã hội Việt Nam. Tuy nhiên, nhìn vào số người được khảo sát (có tới 73% người đang chơi game o­nline và 5% đã từng chơi), thì việc những câu trả lời mà nhóm nghiên cứu thu hoạch được đúng hay sai vẫn là bài toán cần giải.

GS.TS. Nguyễn Minh Thuyết - Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội cho rằng, kết quả trên sẽ củng cố thêm dư luận về game o­nline. Ông cũng mong muốn Viện Xã hội học sẽ có những nghiên cứu sâu hơn về game o­nline trong thời gian tới.