Kết quả khảo sát cho thấy, theo tình trạng chơi game online, có 73% người đang chơi, 22% chưa từng chơi và 5% từng chơi nhưng hiện không còn chơi nữa. Tỷ lệ người chơi game tập trung chủ yếu vào nhóm 16-20 tuổi (42,1%), 10-15 tuổi (26,3%), 21-25 tuổi (22%). Tỷ lệ người chơi game online còn đang đi học chiếm 71,7% so với game thủ làm ngành nghề khác. Về giới tính, nam giới chơi game online nhiều hơn nữ giới với 54,5%. Tỷ lệ người chơi có trình độ Đại học, Cao đăng chiếm tỷ lệ cao nhất với 30,1%.
Kết quả điều tra cũng cho thấy, nhận thức của những người được hỏi về game online đều khá… tích cực. Số người cho rằng game onlien làm tăng cường quan hệ xã hội chiếm 58,7%; là phương tiện thư giãn đầu óc chiếm 70,2%...
Ở mặt trái, tỷ lệ cho rằng game online làm gia tăng bạo lực chỉ chiếm 20,6%; game là nguyên nhân của nhiều tệ nạn xã hội chiếm 16,8%; game online làm giảm ý chí khi gặp khó khăn ngoài thực tế chiếm 18,3%...
Về tác động đến sức khỏe cũng như về tinh thần, tâm lý, nhóm nghiên cứu nhận được nhiều câu trả lời tích cực từ phía người được hỏi. Tỷ lệ người trả lời cho rằng game online làm cho người chơi sống mơ hồ, ảo tưởng trong thế giới nhân vật chỉ chiếm 30,5%. Trong khi đó, có tới 59% cho rằng cảm giác người chơi nhận được sau khi chơi game online là sảng khoái, thoải mái, giảm stress!?
Một con số đáng chú ý khác là tỷ lệ chơi game online qua đêm (từ 0-6h) chỉ là 0,3%!?
Nhiều người tỏ ra nghi ngờ kết quả mà nhóm nghiên cứu đã đưa ra. Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình, Chủ nhiệm đề tài, khẳng định độ tin cậy của kết quả trên và cho biết, nó được rút ra từ những câu trả lời của người được khảo sát, không phải ý kiến của nhóm nghiên cứu. Về số mẫu được chọn để khảo sát, theo ông Bình như vậy là đủ để kiểm chứng và đại diện cho những người chơi game online.
Ông Bình cho biết, cuộc khảo sát này được tiến hành một cách bài bản, chặt chẽ bởi một đội ngũ đông đảo các cán bộ nghiên cứu, cộng tác viên giầu kinh nghiệm trong và ngoài Viện Khoa học Xã hội Việt Nam. Tuy nhiên, nhìn vào số người được khảo sát (có tới 73% người đang chơi game online và 5% đã từng chơi), thì việc những câu trả lời mà nhóm nghiên cứu thu hoạch được đúng hay sai vẫn là bài toán cần giải.